华为AI靠RSI通关25款游戏!操作次数比人类少56%
华为诺亚方舟实验室联合UCL等团队提出Memento 3智能体系统,基于Claude Opus 5底模,在不更新权重、不微调的情况下,通关ARC-AGI-3公开集全部25款游戏、183个关卡。系统采用“代码即模型”方法,通过规则手册和可执行世界模型实现递归自我改进,总操作7518次,比人类少约56%,RHAE得分100。
华为诺亚方舟实验室联合UCL等团队提出Memento 3智能体系统,基于Claude Opus 5底模,在不更新权重、不微调的情况下,通关ARC-AGI-3公开集全部25款游戏、183个关卡。系统采用“代码即模型”方法,通过规则手册和可执行世界模型实现递归自我改进,总操作7518次,比人类少约56%,RHAE得分100。
SynthePulse Insight · AI 深度解读
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华为诺亚方舟实验室联合 UCL 等团队提出的 Memento 3,在不更新权重、不针对游戏微调的前提下,打通 ARC-AGI-3 公开集 25 款游戏、183 个关卡,拿下满分 100 的 RHAE,操作次数比人类少约 56%。真正值得追问的不是分数,而是:当底模能力不变时,智能体系统本身能贡献多少增量?
Memento 3 的成绩单很干净:ARC-AGI-3 公开集 25 款游戏、183 个关卡全部打通,RHAE 满分 100,总操作 7518 次;人类完成同一套关卡需要 17135 次操作,Memento 3 少约 56%。这些数字来自华为诺亚方舟实验室联合 UCL 等团队的研究,由量子位报道。
但把注意力只放在“满分”上会漏掉更关键的对照:同一底模 Claude Opus 5 在 ARC Prize 官方标准测试框架下平均 RHAE 只有约 40.7 分。底模没换、权重没动、也没有针对游戏微调,成绩却从约 40.7 分升到 100 分,提升 59.3 分。这 59.3 分不是模型能力的增长,而是智能体系统带来的增量——这是本文要追问的核心。
Memento 3 的核心方法叫 Code as Model(代码即模型)。它让 AI 在游戏中同时维护两样东西:一份不断更新的 Rulebook(规则手册),用 Markdown 记录摸索出的规律、尚未搞明白的规则;以及一套 Executable World Model(可执行世界模型),把总结出的规则直接写成能运行的 Python 代码,相当于自己搓了一个简化版游戏模拟器。有了这两样,AI 可以先在自建模拟器里推演不同路线,再决定下一步怎么走。
关键在于纠错机制。报道举了一个例子:AI 起初以为踩上特殊地板后角色携带的图案会按进入方向镜像翻转,实际试过才发现是顺时针旋转 90 度且与进入方向无关,于是修改规则手册,对应 Python 代码同步更新。系统随后重新模拟此前操作,逐格对比 64×64 游戏画面,确认代码能准确复现真实结果,对不上就继续改。
这种迭代会留下版本痕迹。在符号解密游戏 tr87 中,同一份规则手册整场游戏迭代了 11 个版本,研究团队还引入 Git 版本管理以便回溯,改错了可以翻看历史版本甚至恢复。这正是研究团队所说的递归自我改进(RSI):大模型参数不动,AI 通过积累经验、修改规则和代码让自己越玩越熟练。
方法有效不能只靠通关结果说话,研究团队做了对照实验。在三款游戏中,保留规则手册时 AI 总共用了 617 次操作;去掉规则手册、只保留代码世界模型,则需要 677 次。也就是说,这本“攻略”带来约 9% 的操作次数减少,智能体执行轮次也减少约 18%。
更进一步的是双世界模型:让 AI 同时维护两套世界模型,共享游戏操作记录,但各自推演不同的规则假设。在游戏 wa30 中,单世界模型需要 899 次操作才能通关,换成双世界模型后降到 597 次,操作次数减少约 34%。
需要明确边界:规则手册与代码世界模型的对照实验仅在三款游戏中进行,双世界模型的提升目前也只在 wa30 上得到验证,还不能直接推广到其他游戏。这两个数字是方法有效性的证据,但不是普适性结论。
研究团队把 Memento 3 拉去挑战 Atari 经典游戏 Pong。与解谜游戏不同,小球不断移动、反弹,AI 不仅要摸清规则,还要实时判断轨迹、控制球拍。AI 最初以为球拍可分四个区域、球打在不同位置朝对应方向弹出,后来遇到一次水平反弹与总结的规则对不上,于是重新分析碰撞位置、修改反弹公式,逐步总结出更符合实际的运动规律。
策略成熟后,研究团队让程序独立上场:不再调用 Claude Opus 5,也不再更新规则。结果是三次不同开局全部打出 21:0。作为对比,如果不使用世界模型、只让大模型根据眼前画面决定下一步操作,最终得分只有 -19,和随机乱按的 -20.7 差不了多少。
效率上,Memento 3 大约只用了 9500 帧游戏画面就学出这套控制策略,而部分传统强化学习方法往往需要数十万甚至上亿帧训练数据。这组对比说明:与其让大模型每一步都重新思考,不如先让它学会怎么玩,再把打法交给程序执行。
在 Memento 3 之前,ARC-AGI-3 上已经有一批成绩。普林斯顿大学的 Continual Harness 通关 3 款、得 20.5 分;英伟达研究人员参与开发的 DreamTeam 通关 6 款、得 38.1 分;OPINE-World 得 78.4 分,NOOA 得 85.1 分。
最接近满分的是独立开发者 Sergey Rodionov 的 baseline1:25 款游戏全部打通,拿到 99 分,操作次数 8347 次。Memento 3 补上了最后 1 分,并把总操作次数压到 7518 次,比 baseline1 又少了 829 次。
这条坐标线的意义在于:满分并非凭空出现,而是在一批方法逐步逼近之后,由“更少操作”这一维度完成收口。Memento 3 的差异化不只是通关,而是用更少步骤通关。
成本是明确的约束。Memento 3 背后使用开启 Extra-High 推理强度的 Claude Opus 5,探索、生成代码和验证过程都需要消耗不少 Token 和算力。来源没有给出具体规模,因此无法判断这套方法的单位通关成本是否可接受。
泛化边界同样明确。目前实验主要针对规则相对明确的游戏环境,如果换成更加复杂、多变的现实世界,这套方法还能否奏效仍有待验证。双世界模型带来的操作次数减少是否适用于 wa30 以外的其他游戏,也尚不明确。
还有几项来源未说明的信息需要标注:Memento 3 在 ARC-AGI-3 上的成绩是否经过第三方独立复现;与人类操作次数对比中人类数据的采集条件与样本量;Pong 实验中对手的具体类型或强度。这些空白不影响已确认事实的成立,但决定了这套方法能否被外推。
本文事实基础来自量子位对华为诺亚方舟实验室联合 UCL 等团队研究的报道,属二手转述。核心数字(100 分 RHAE、7518 次操作、17135 次人类操作、40.7 分底模成绩、617/677 次消融、899/597 次双世界模型、21:0、9500 帧、99 分 baseline1 等)均出自该报道,未在来源中见到第一方论文原文或第三方独立复现,故按来源声明处理。59.3 分的提升幅度为基于 100 与 40.7 两个已确认数字的推算,属推断。Token 与算力成本的具体规模、人类操作数据的采集条件、Pong 对手强度、成绩是否经独立复现,来源均未说明。
Memento 3 最值得记住的不是 100 分,而是它把“模型能力”和“智能体系统能力”拆开了:底模冻结在约 40.7 分,系统把成绩推到 100 分,同时把操作次数压到人类的一半以下。代价是 Extra-High 推理强度下的 Token 与算力消耗,边界是实验仍限于规则相对明确的游戏环境。递归自我改进不一定非要动权重——但这条路能否走出游戏,来源没有给出答案。
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